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百度数据研究中心发布网络游戏行业报告

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2007年下半年游戏运营商关注度排行
1 网龙
2 久游网
3 盛大
4 巨人网络
5 17GAME
6 第九城市
7 完美时空
8 世纪天成
9 腾讯
10 网易
2007年下半年网游玩家最关注的资讯站点排行
1 17173
2 5173
3 游侠网
4 联众世界
5 电玩巴士
6 叶子猪
7 中国游戏中心
8 新浪游戏
9 太平洋游戏网
10 多玩游戏

2007年下半年网游关注度排行
 1 魔域
2 劲舞团
3 热血江湖
4 征途
5 传奇世界
6 跑跑卡丁车
7 魔兽世界
8 诛仙
9 天龙八部
10 梦幻西游
2007年下半年计时收费网游排行
1 魔兽世界
2 梦幻西游
3 完美世界
4 奇迹MU
5 天堂II
6 天堂
7 破天一剑
8 QQ幻想
9 飞飞
10 决战

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报告简介:2008运年网络游戏市场的机会点哪里?数千万网游玩家的最新最迫切的需求是什么?除了游戏本身,玩家们还会关注那些信息?与普通网民相比,网游玩家有何特点?不同的游戏细分市场,玩家的关注点是否会有所不同?

研究方法及说明
(一)研究原理
搜索引擎能采集用户主动需求的文字表达(即关键词查询)。通过Cookie跟踪,能把关键词与具体的需求挂上钩。我们假设每一个Cookie代表一个潜在消费者(在技术上和统计学上是成立的,同时技术后台可屏蔽掉多个用户使用的Cookie,如网吧Cookie),那么该Cookie在一定时间内的关键词集合能全面反映他(她)关注的信息。我们对这些信息进行系统编码、清理和分析,把不同Cookie检索的关键词进行交叉分析,发现网民搜索的群体行为。

但是,百度不以具体用户的个人信息作为分析对象,一个Cookie只是收集需求(关键词)的桥梁,它代表的人其实是一个与实际需求相联系的虚拟人,我们完全不知道他(她)是谁,也没有联系方式,但通过他们的检索轨迹,我们可以知道他(她)的需求。数据采集好以后,借助统计软件,对用户进行“群体”判断和分析,整合成报告形式。

(二)研究假设
百度假设,关注网络游戏的一部分网民会用百度来搜索信息,他们会根据自己的兴趣和关注点发出搜索请求,输入关键词。为了保证研究的有效性和连续性,百度选取Cookie的时间范围为30天。我们关注的是30天之内用户的累计搜索情况,并且特别关注对某个网游话题有对话检索行为的Cookie。对有歧义的关键词,我们会通过前期数据清理和后期交叉分析进行严格筛选,保证数据质量。

(三)分析方法
本次对行业搜索行为的调查采用了定性和定量研究结合、线上与线下调研相结合的方式,运用了文献资料检索、定距随机抽样、行业词汇构架和编码、描述统计、内容分析、相关分析以及搜索引擎独特的Cookie跟踪等调研方法,对采集到的数据严格把关,多次进行细致的人工筛选,保证其信度和效度。最后通过专业统计分析平台进行数据清理和分析,通过检索量统计、交互分析、相关分析和回归分析等,得出研究结果,并根据数据结果和相关资料做出相应的判断和预测。

(四)样本说明
本报告的主要数据来源于2007年7月至12月的3,437,526个随机采样的Cookie搜索日志,其中具有网游行业特征的Cookie数量为220,737个,即“有效样本”,为本次研究的主要对象。

(五)数据说明
本报告主要通过百分比和相关性数据来呈现研究结果。

百分比数据:表示该种信息的检索量在同类信息中所占的比例。例如,网游关注度排行中,“魔域”的百分比为19.11%,表示在所有涉及具体某一款游戏的检索量中,检索过“魔域”占19.11%。如下图所示:
19.11% = “魔域”相关信息的检索量 / 所有游戏的检索量X100%

相关性数据:表示某种信息与其他信息的检索情况的变化趋势。正相关,表示变化趋势相同,即网民对A信息的检索越多,对B信息的检索也越多;负相关,表示变化趋势相反,即网民对A信息的检索越多,对B信息的检索也越少。
重合度(比例):是指关注某一信息的人群中,还关注其它信息的人所占该人群的比例。如《魔兽世界》与《魔域》的重合度为20.61%,即表示在所有关注《魔兽世界》的网民中,有20.61%的人还检索过《魔域》的信息。

相关性的表现有三种方式:
1、神经网络图。两点之间的连线代表相关性,连线的粗细代表相关性的大小。
2、雷达图。离中心越远,说明相关性越大。
3、“+”“—” 。“+”表示正相关,“—”表示负相关。符号的越多表示相关越强。

(六)数据和信息来源
1、报告中的一手数据和信息主要有两个来源:
(1)通过百度进行搜索的用户调研获得的相关检索数据
(2)通过对行业专家、厂商、渠道进行深入访谈,对相关行业主要情况进行了解,并获得市场等方面数据。

2、报告中的二手数据和信息主要通过下述方式获得:
(1)政府数据与信息
(2)相关的经济数据
(3)行业公开信息
(4)企业年报、季报
(5)行业资深专家公开发表的观点

本报告相关定义

网络游戏 又称 “在线游戏”,报告中简称“网游”:必须依托于互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。

网络游戏运营商 指通过自主开发或取得其他游戏开发企业授权运营网络游戏,以出售游戏时间、游戏道具或相关服务为用户提供增值服务和游戏内置广告(IGA)获得收入的网络公司。

参照行业惯例及目前主流网络游戏类型和特点,本报告分别按照不同的标准进行区分:

1.按照游戏形式划分:

大型多人在线角色扮演游戏MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Games),支持多人同时出现在同一场景中,游戏过程持续且不是以局或盘等作为限制的一种游戏类型。游戏形式主要是通过用户的游戏技能及其它各方面投入实现在虚拟社会中的生存和成长并参与游戏虚拟世界的人际沟通及社会活动等。

休闲网络游戏 游戏运营商使用互联网构建的虚拟空间,游戏对战通常在一个有人数限制的房间中进行。

2. 按照收费方式分为:
计时收费网游:按照游戏时间的长短来收费,一般分点卡、月卡、季卡等形式进行销售。
增值服务收费网游:也是通常所说的免费游戏,游戏区可以免费进入,游戏时间不受限制,运营商靠提供道具、服装等增值服务来赢利。

3.游戏产地:即游戏研发公司的所在地,本报告具体涉及国产网游、韩国产网游等。

4.按照游戏画面风格划分:
2D游戏:也是通常所说的2维游戏,主要特征是所有图形元素是以平面图片的形式制作,而动画则是以一张一帧的形式预先设定的,无法变动游戏视角。
3D游戏:亦即3维游戏,所采用的图形和图像都是立体的,其特点是游戏的视角可以随意变动,具有较强的视觉冲击力。

5.营运阶段划分:
未测游戏:指游戏处在开发当中,或开发完后还没有经过测试的游戏,游戏中存在较多问题,未向公众开放。
内测游戏:通常由游戏公司发送限定数量的账号,使一定数量的用户加入到使用游戏软件的行列中,并通过使用向测试公司反馈使用情况,以及存在的问题,以促进游戏软件的完善。
公测游戏:指在游戏内测期后,游戏的BUG 经过内测,已明显减少,允许玩家注册账号,
数据予以保留,逐步进入游戏运营阶段。
正式营运游戏:指经过一系列的测试和改善后,游戏面向公众,而且开始采取一定模式进行收费的游戏。
停营游戏:因市场利润空间减少或运营商经营不善而取消官方运营的游戏。

***分割下***

今天才知道百度推出了个游戏搜索,看了看…..感觉:百度难得的算是不错的产品

百度游戏是完全以游戏为内容的游戏搜索,内容包括攻略、游戏相关新闻、游戏手记等各种与游戏相关的内容,甚至包括特定游戏装备的参数和使用信息。在游戏资讯搜索的基础上,百度还建立交流平台,让玩家可以自由注册并发表文章和游戏评论。

百度游戏不单方便了玩家,而且把海量玩家聚集到了百度,这样百度就可跟踪分析玩家的数据和他们对游戏的反馈,而这些数据对网游公司极具价值,也为百度和网游公司开展广告分成、点卡销售等深度合作创造了前提,也为百度插足游戏业准备了强大的台阶。

百度游戏:http://g.baidu.com/

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